アナログゲームとは、「コンピュータを使わないゲーム」全般の名称。コンピュータゲームとの対比としてテーブルゲームを示す時に使われる言葉である。特にウォー・シミュレーションゲームやテーブルトークRPG、トレーディングカードゲーム、
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ドイツのボードゲームなど、ここ数十年で新しく誕生してきたタイプのテーブルゲームに対して「アナログゲーム」という呼称が良く使われる。
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日本で生まれた俗語であり、ゲーム雑誌やカルチャー雑誌、インターネットのゲームファンサイトなどで頻繁に使われている。
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但し、ウオー・シミュレーションゲームでは、電源と小規模(4ビットマイコン程度)のコンピュータを使用して判定を機械化したボードゲームも存在するが、それらもこのカテゴリに含まれる。
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アナログゲームの「アナログ」という言葉は、「コンピュータを使用しないゲーム→デジタルではないゲーム→デジタルの逆はアナログである」
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という発想からつけられており、正確なアナログの意味からすると誤用である。
アナログゲームという呼び方が生まれた背景には、日本においてコンピュータゲームが急速に発展したことによって、単に「ゲーム」と呼んだ場合はコンピュータゲームを指すことが一般的になってしまったことが大きい。
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海外において日本の「アナログゲーム」に近い意味を持つ言葉として"Paper and pencil game"があるが、これはコンピュータに限らず道具をあまり使わないゲーム全般という意味合いが強い。
[編集] 非電源ゲーム
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アナログゲームとほぼ同じ意味を持つ言葉として「非電源ゲーム」という呼び方もある。「無電源ゲーム」「アンプラグドゲーム」などと言われることもある。
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これは1990年代、コミックマーケットにおいてテーブルトークRPGやトレーディングカードゲームに関する同人誌が一定量出てきたことによって「ゲーム(電源なし)」というジャンルのサークル分類が新たに作られたことからの派生である。
[編集] 関連項目
テーブルゲーム
コンピュータゲーム
デジタルゲーム学科
デジタルゲーム学科とはデジタルゲームを教育研究するために大学に設置される学科の名称。
2003年に大阪電気通信大学総合情報学部に設置されたのが日本初であり、現在でもゲームを専攻としている大学の学科では日本唯一である。
ゲームについて学べるコースは東京工芸大学や宝塚造形芸術大学などに存在する。
[編集] 関連項目
マンガ学科
アニメーション学科
キャラクターデザイン学科
日本デジタルゲーム学会
[編集] マンガについての教育機関のある日本の大学
京都精華大学 マンガ学部 マンガ学科 カトューンコース
京都精華大学 マンガ学部 マンガ学科 ストーリーマンガコース
京都精華大学 マンガ学部 マンガプロデュース学科
桐生短期大学 アート・デザイン学科 マンガ・イラスト・絵画コース
創造学園大学 創造芸術学部 芸術学科 漫画コース
大垣女子短期大学 デザイン美術科 コミックデザインコース
大垣女子短期大学 デザイン美術科 マンガコース
大手前大学 人文科学部 メディア・芸術学科 マンガ・アニメーションコース
東京工芸大学 芸術学部 マンガ学科(開設)
文星芸術大学 美術学部 美術学科 マンガ専攻
別府大学 文学部 芸術文化学科 マンガ・アニメーションコース
宝塚造形芸術大学 メディア・コンテンツ学部 映像造形デザイン学科 マンガ・アニメコース
名古屋造形大学(校名変更 名古屋造形芸術大学) 造形学部 造形学科 先端表現コース・マンガクラス (新設予定)
神戸芸術工科大学 先端芸術学部 メディア表現学科 まんが・アニメーション専攻
宇都宮文星短期大学 地域総合文化学科 芸術文化コース 絵画ビジュアルアート(マンガ・イラスト)
[編集] 関連項目
イラストレーション
コミック
キャラクターデザイン学科
アニメーション学科
"http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%9E%E3%83%B3%E3%82%AC%E5%AD%A6%E7%A7%91" より作成
漫画(まんが)とは、狭義には笑いを企図した絵をいう。これは「戯画(カリカチュア)」の概念と近い。また広義には、必ずしも笑いを目的としない「劇画」「ストーリー漫画」「コミック」(これも元来は、笑いと関係のある語)と呼ばれるものをも含む。
「漫画」という言葉は、1798年に発行された絵本『四時交加』の序文では、山東京伝により「気の向くままに描く」という意味の言葉として使用されている。1814年の葛飾北斎の北斎漫画により、戯画風のスケッチを指す「漫画」という言葉は広まった。現代的な意味で初めて「漫画」という用語を使用したのは、北澤楽天である。[1]
外来語である「アニメーション」(アニメ)という言葉が70年代後半に一般化する前には、アニメ作品、テレビアニメ、アニメ映画及び児童向けのドラマ(特撮作品を含む)も「漫画」「まんが」「マンガ」と呼んでいた。(例「東映まんがまつり」「まんが日本昔ばなし」など)このため中高年を中心に今でもアニメや特撮番組を漫画、あるいはテレビまんがと呼ぶ者もいる。
ビジネスの世界では漫画絵のことをしばしば「ポンチ絵」と呼ぶ。これは、イギリスの風刺漫画雑誌パンチをもとに日本国内で創刊された、日本最初の漫画雑誌『ジャパン・パンチ』を語源する。
目次 [非表示]
1 漫画の形式
1.1 定義
2 歴史
2.1 古代と中世
2.2 近世
2.3 19世紀
2.4 20世紀
3 各国の漫画
4 関連項目
5 参考文献
6 外部リンク
[編集] 漫画の形式
漫画は、現時性と線上性とが複合した一連の絵である。現時性とは「その全てを一望して把握できること」、線上性とは「流れの中で部分を辿り、把握していくこと」である。法隆寺の落書きのような卑俗な笑いから、フランス革命前夜のビラのような体制への嘲笑であったり、また時に、ゴヤのような人間存在を揺るがす鋭いブラックユーモアであったりする。その歴史は長く、時代・地域・社会層によりさまざまな形で存在してきた。形式は極めて多様であり、厳格な定義は殆ど意味をなさない。
漫画は、簡略化と事象の抽象化が特徴とされる。
[編集] 定義
ウィンザー・マッケイ 『Little Sammy Sneeze』少なくともあるメディアが「漫画」と呼ばれるための十分条件は次の4つであると言ってよい。これらを満たすメディアが漫画と呼ばれる事に違和感はないと思われる。
視覚情報を絵として提示する(文章による説明ではない)。
絵は話の展開を動的に描写し、情報の本質部分を占める(挿絵とは異なる)。
聴覚情報は人物のセリフは文字として、音が擬音として表現される。ただし、音楽は擬音ではなく絵やコマの行間のようなもので表現される場合が多い。
コマやフキダシなど独特の形式に沿っている。
漫画では情報伝達に占める絵の重要性がきわめて大きく、情景や人物の動作などはその絵を提示する事で表現される。視覚芸術の一分野に位置づけられるが、一つの画面で完結しない「時間の継起性」において、時間の一瞬を切り取った(近代以降の)絵画とは区別され、一つの画面(フレーム)がコマを指すのか紙面を指すのか不確定なところに、フレームが一つしかない映画との区別がなされる。
本記事においては漫画と表記されているが、「マンガ」や「まんが」と表記される場合、これらの表記は意図的に用いられている場合もある。個々の評論家や研究者によって定義は異なるが、漫画は一コマ漫画のような風刺的なもの、マンガはストーリーをともなうもの、といった区別が見られる場合がある。
漫画と他のメディアの比較 メディア 視覚情報の表現 聴覚情報の表現 画像の連続性
漫画 絵を提示 声は文字化
音は擬音 動的
絵本 絵の提示と文章での説明 声は文字化
音は文章表現か擬音 静的・挿絵的
小説 文章のみで説明
(挿絵が入る場合がある) 声は文字化
音は文章表現か擬音 なし(挿絵は静的)
オーディオドラマ 音声のみで説明 声も音も直接提示 なし
映画・アニメ・ドラマ 映像を直接提示 声も音も直接提示
テロップによって表現されることもある 動的・実時間的
紙芝居 絵を提示 声は読み手の発声
音は読み手の発声による文章表現か擬音 静的・挿絵的
絵画 絵を提示 なし 静的
[編集] 歴史
漫画発祥の時期と場所については、主に漫画の定義に依存する多数の異なった説が存在する。スコット・マクラウドを含む多くの研究者や文献は、エジプトのヒエログリフ、日本の絵巻物、ヨーロッパのステンドグラス、コロンブス到達以前の中央アメリカ大陸の絵物語、バイユーのタペストリーなどを、漫画の起源として挙げている。 しかしながら、ロジャー・セービンは、この見解は漫画を芸術形式として正当化するために、歴史的資料を漫画の系譜に位置づけようとする企てであると反論している。
現在の漫画(MANGA)の表現方法では、手塚治虫の「新宝島」で使われた映画的表現が後の漫画家たちに大きな影響を与え、日本の漫画の表現技法として定着している。詳細については日本の漫画、日本の漫画の歴史へ。
[編集] 古代と中世
戯画的漫画は、その大衆的性格から(また時に体制批判的な内容から)、美術が権力者や宗教に従事していた古代や中世には、積極的に残される努力はされなかった。それ故に、作例がかなり限られてくる。日本の現存する最古の漫画の作例では、法隆寺に残された漫画が上げられる。また、古代エジプトの漫画としては、権力者を動物化して表現した漫画が広く知られている。これは壁画や壷絵等、複数残されている。古代ギリシアでも、壷絵には、割と多くの戯画的表現を見出すことが出来るが、古代世界で多くの漫画がのこされているのはポンペイである。この古代ローマ時代の地方都市は、町が、ある日突然に灰に埋もれたことから、普通では残ることのないような極々日常的な絵画や落書きの類まで残されている。これらは偶然に残されたこと、庶民的性格、おおらかな性の表現といった点で似ている。